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Etudes & Analyses​Jeu vidéo / Gaming

Le jeu vidéo mise sur l’affinité pour se développer

La multiplicité des supports (smartphones, tablettes, portables) et des technologies toujours plus performantes ont changé les habitudes des Français, notamment en matière de connectivité et de consommation de jeux vidéo.

Force est de constater que cette industrie gagne du terrain en France et particulièrement depuis une dizaine d’années : la population de joueurs français a été multipliée par 2 en 10 ans.

Alors que dans les années 80, la cible principale des constructeurs et éditeurs de jeux était les jeunes garçons, le marché s’est très vite ouvert aux cibles féminines. Seulement 20%  de la population française était consommatrice de jeux vidéo. En 2015,  ce sont désormais 53% des Français qui sont joueurs, dont 44% de femmes.

Sur le marché physique comme dématérialisé, le chiffre d’affaires du jeu vidéo est estimé à 2,87 milliards. Son industrie est l’une des rares à ne pas connaître la crise. A titre de comparaison, l’industrie de la musique en France représente un chiffre d’affaires de 207,3 millions d’euros sur son premier semestre.

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Les constructeurs et éditeurs de jeux ont bien sûr profité du développement des réseaux sociaux et avec eux l’émergence de nouveaux métiers et de nouvelles formes de divertissement comme les webTV de tournois d’E-sport (sport électronique) tels que Eclypsia, Ogaming, GamingLive

Un phénomène grandissant qui a été décrypté par la chaine TF1 qui s’intéresse de très près à ce milieu.


JT TF1 20H – 01/03/2016 sujet Esport par Team-aAa

Comment ces acteurs communiquent-ils ? Les acteurs du jeu vidéo, qu’ils soient constructeurs, éditeurs ou « influencers » sont tournés vers une communication digitale affinitaire sur les réseaux sociaux.

Prenons en exemple Microsoft qui développe pour sa console XBOX une stratégie basée sur l’expérience utilisateur. Et  fait ainsi  appel à la communauté pour générer du contenu et entretenir le dialogue.

L’entreprise s’inscrit dans la tendance 2016 où la quête de la satisfaction utilisateur est au cœur des projets digitaux.

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Le géant Blizzard qui profite de la tendance pour proposer à ses abonnés de s’entre-aider sur leurs forums et leurs réseaux sociaux. Il a notamment déployé cette mécanique sur mobile. Bien qu’il s’agisse d’une première phase de test, Blizzard encourage sa communauté à revendiquer son obédience. Si le sujet vous intéresse, vous pouvez vous rendre ici

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Mais les constructeurs et  éditeurs ne sont pas les seuls à profiter de la puissance des réseaux sociaux.  Certains anonymes sortent de l’ombre et deviennent des stars de la sphère du Jeu vidéo. Frédéric Molas aka Joueur du Grenier cumule 2,7 millions d’abonnés sur Youtube. En 5 ans, lui et son équipe sont devenus des figures incontournables grâce à leur ligne éditoriale affinitaire. Ils n’hésitent pas à faire appel aux membres de leur communauté en sollicitant leurs avis ou leurs conseils, mais aussi leur aide pour les besoins de certains tournages. Bien évidemment leur communauté accueille ceci avec énormément d’enthousiasme : 11 000 interactions rien que sur le dernier contenu Facebook du « Joueur du Grenier ».

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Car en 2016, un discours marketing standard ne suffit plus, il convient de développer sa relation avec ses abonnés, afin de prévenir tout débordement voire un Bad buzz.

La multiplicité des types de produits (jeu vidéo physique ou dématérialisé, accessoire Gaming) conduit à cibler les bons joueurs pour les bons produits et d’entretenir une relation avec eux.

 

Quelques exemples de jeux à forte audience:

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  • Les FPS (First-Person Shooter), jeu de tir à la première personne – Source Counter Strike

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  • Les « plateformers », jeu de plateformes comme les séries Mario de NINTENDO – Source New Super Mario Bros

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  • Les Action-RPG, (Action Role Playing Game) : Le joueur yincarne un ou plusieurs personnages qu’il fait évoluer au fil des quêtes. Comme l’épique Mass Effect 3 de  Electronic Arts –  Source Mass Effect 3

 

  • Les MOBA (Multiplayer Online Battle Arena), arène de bataille en ligne multijoueur comme Dota ou League of Legends.

 

  • Les MMO ( Massively Multiplayer Online game), jeu en ligne massivement multijoueur, comme le plus connu d’entre eux World of Warcraft de Blizzard.

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  • Les simulations de jeu de sport, comme les opus FIFA de Electronic Arts qui s’imposent sur ce marché – Source FIFA 14

 

La marque tout comme l’entreprise s’humanise au travers de contenus et échanges avec les abonnés. Pour le marché du jeu vidéo cette stratégie a indéniablement fait ses preuves.

 

 

 

 

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